最近,“今年第一批該專業的學生正式畢業”的新聞被各大媒體轉發,電子競技相關專業再次進入人們視線。早在2017年電子競技專業正式設立時,這個專業就引起了廣泛的熱議。有人認為大學畢業生的年齡已經不是打比賽的黃金年齡,也有人認為電競專業的設立能給這個行業帶來新的發展機遇。這個專業自設立以來就自帶“網紅”屬性,備受矚目。
電子競技一步步“轉正”
早年,電子競技一直被認為是不務正業,甚至被掛上“玩物喪志”“網癮”等標簽,但近年來隨著電競行業的進一步發展,電競選手在國際賽事上頻頻為國爭光,人們對于電子競技的態度也逐漸發生改變。
作為近年來在國內蓬勃發展起來的新興產業,電子競技行業發展潛力巨大。2019年出版的《電競產業分析報告》數據顯示,2018年,中國的電競營收達1.64億美元,在全球市場占比18%,中國的電競用戶突破3.5億,觀眾人數達1.25億,占全球總量的33%。未來幾年,中國電競產業將保持高于20%的高復合增長率,發展速度領跑全球。隨著產業經濟的快速增長,國家政策在電競方面也逐漸轉向支持鼓勵。
2019年4月,人社部、市場監管總局、統計局正式向社會發布了13個新職業,其中就包括“電子競技員”、電子競技運營師”這兩個電競新職業。
而在人才培養方面,據統計,近五年教育部新增審批了四所大學的“電子競技運動與管理”專業。也就是我們通常說的“電子競技”專業。那么,高校的人才培養主要針對“電子競技員”、“電子競技運營師”哪個類型呢?有部分高校選擇了根據自身特色,依據市場導向,結合企業崗位需求進行培養。
學電子競技≠學打游戲
“讀這個專業太爽了,可以天天上課打游戲吧?”“終于可以名正言順地打游戲了!”在專業設立之初這樣的評論不在少數。但事實上很多高校并不是以職業選手作為該專業的培養目標。
與市場需求相對應的,目前很多高校中的電競專業更傾向于培養服務電競產業發展的各類人才。當然,高校不同,同一專業的培養方案也各不相同。
中國傳媒大學開設的數字媒體藝術專業(數字娛樂方向),是最早開始電競相關專業的高校之一。該專業的授課和職業規劃與“成為職業選手”完全無關。據悉,在課程設置方面,該專業設計有游戲策劃和創作課程,具體包含游戲分析、三維美術建模、游戲編程語言、游戲心理學、游戲數據分析等。另外還設置有電競賽事策劃與執行課程,具體包含賽事策劃、賽事數據分析、賽事導播、電子競技解說等。
在實踐方面,該專業要求學生參加各類中大型游戲公司舉辦的GAME JAM,限時挑戰設計完成一款完整游戲。另外還設置了主辦或承辦高校電子競技賽事的實踐活動,要求學生能進行完整的賽事策劃、運營、執行和呈現。
山東體育學院作為我國最早開辦“電子競技運動與管理”專業的本科院校之一,為確保專業人才的能力和質量,與校外企業達成了專業共建協議。例如在校企合作辦學的8個學期中,初步規劃電子競技運動與管理專業學生在校學習5個學期,在校外企業學習、實習3個學期,雙方將圍繞電子競技各類專業人才培養、游戲品種研發、IP賽事活動打造、專業戰隊運營等多個方面開展合作,著力推進電競人才培養、產業供給與發展需求結構要素的全方位、全口徑融合。
而為了發揮產學合作育人優勢,在辦學理念、辦學機制、辦學模式、辦學方法方面有所創新,西安電子科技大學先是與校外企業合辦“數字媒體技術”試點班,并在大三學生中進行篩選。據悉,試點班以計算機科學與技術專業必修課為基礎,實行“課程倍增”計劃,方向課程結合了計算機科學與技術專業“計算機軟件與理論”“大數據技術”“網絡與信息安全”三個方向核心課程的同時,增加了與數字媒體技術聯系緊密的計算機圖形學、游戲程序設計等課程。另外,還增加寒暑假企業導師授課、企業實習環節,將部分實踐類課程放到企業進行,以進一步提高學生解決問題的能力。在此基礎上,西安電子科技大學與校外企業繼續合作,于2019年新增了電競類相關專業“數字媒體技術”,致力于培養“數字媒體科學家”與“電子競技設計師”。
電競人才培養 仍任重道遠
盡管人才需求較大且發展迅猛,不可否認的是,電競相關專業人才培養在師資、課程、考核標準等多個方面均面臨著多重的挑戰。
在師資方面,作為一個新興的行業,高校內缺少能夠系統的教授電子競技相關課程的教師。在行業內,資深的電競從業者在專業水平上具有優勢,但是在教書育人方面,他們可能也面臨著教學方面能力和水平不足等的問題。
據報道,為了讓學生了解了電競產業的真實情況,某校曾請來戰隊教練員進行授課。但是據學生反映,授課形式經常以講故事為主,缺乏對知識點的闡述和提煉,難以形成系統的知識體系。
北京大學信息科學技術學院副教授陳江曾開設公選課《電子游戲通論》,在他看來,電競課程內容的設定是最大的難點。“一般一門課會有教科書、參考書,但是電競課程缺乏這些資源。”
在考核方面,目前高校和行業之間還沒有一個互認的標準。某電競行業高管認為,電競行業的標準缺乏導致了教學的標準缺失。電競產業在短時間內迅速成長擴大,但是對于電競行業的崗位職責和相關人才培養標準都不是很明確。比如,電競行業的裁判都不是“持證上崗”的。因此,需要聯合頭部企業樹立行業標準,并聯合高校建立教學標準。
此外,電子競技專業還面臨著產業快速發展和教學相對滯后等的困境。但任何一個新興專業在設立之初都面臨著各種問題,我國的高校電競教育才剛剛起步,仍需要在實踐中不斷調整。從電競專業來看,學校建設一個新興專業,不僅需要遵循該專業的發展規律,確保其專業方向定位明確,還要多方協同,注意該專業師資隊伍建設的科學性和合理性。在其人才培養模式的改革探索上,學校也需基于市場需求導向,注重提升學生的綜合素養。





